SPELRECENSION - L.A Noire

 
 
 
 
Ett sent glad sista advent på er alla där ute. Jag har precis skrivit klart en långrandig recension om spelet L.A Noire och jag tänkte sammanfoga den här i mitt fjärde advent-inlägg.
 
 
 
 


Det här spelet var en besvikelse utan att faktiskt vara ett dåligt spel. Ja, det var en ganska kryptisk beskrivning, men jag ska göra mitt bästa för att försöka förklara.

 

När jag började spela L.A Noire så förväntade jag mig en mängd friheter och aktiviteter som vi vid det här laget har kommit att förvänta oss av Rockstars öppna världar, men det slutade med att jag blev mer och mer irriterad av spelets brister. Dock tog jag mig igenom det och allteftersom så kunde jag ha mer överseende, men låt mig göra det klart; det här spelet har både bra och dåliga sidor, men på sin helhet så känner jag att det är en smula undermåligt och lyckas inte direkt träffa rätt.

 

Först vill jag säga att L.A Noire är en outvecklad version av något som hade kunnat bli riktigt bra. Vilket är väldigt förvånande för ett spel som är utgivet av Rockstar. Dessa giganter som gav oss total frihet i mästerverk som GTA och Read Dead Redemption, men det märks extremt tydligt att det inte är något av Rockstars egna in-house utvecklingsteam som har gjort det här spelet. Team Bondi tar ett intressant Noire-koncept och presterar något som ligger ungefär jämsides med GTA 3 i fråga om linjär spelbarhet.

 

Okej, vi kommer inleda med en hel radda av negativa saker som jag störde mig på, för att slutligen fylla på med det som jag ansåg agerade som spelets botgöring. Men förbered er, för dom negativa aspekterna som jag störde mig på kommer att uppta typ 90% av den här recensionen. (Jag är väldigt bra på att klaga på saker jag ogillar, har jag märkt^^)

 

Okej, here we go. Det största problemet är att detta inte är GTA. Inte heller Red Dead Redemption. Och det märks på ett abrupt sätt när man börjar spela och inser hur lite frihet man har. Förutom valmöjligheten att välja om man vill ta sig an slumpmässiga street crime-fall så är inlevelsen i L.A Noire väldigt begränsad. Du gör ingenting annat än att föja storyn. Och inte nog med det, i det här spelet är Free Roaming och storyuppdrag separerade var för sig, vilket är både överraskande och en redig besvikelse. Du får välja på att antingen vara ute och köra storyuppdrag och enbart det, i en omfattning där fallen avlöser varandra utan någon som helst dötid däremellan, eller också väljer du free roaming och kryssar runt vart du vill, helt utan nånting att göra.... det här är urdumt bara det, eftersom man i andra spel av Rockstar har slagit ihop frihet och story för bättre inlevelse.. men sen även det faktum att free roaming inte har någon som helst annan poäng än att man ska samla på sig achievments och samlingsobjekt som att t.ex sätta sig i så många olika bilar som möjligt (för att låsa upp dom i ett onödigt visningsrum i huvudmenyn), leta landmärken, söka upp polisbrickor, etc. Vad hände med restaurangerna, biltvättarna och bowlinghallarna från GTA? Sidoaktiviteter är totalt obefintliga i det här spelet.


I storyuppdragen är du däremot konstant ute på fall som guidar dig från punkt A till punkt B utan några som helst distraktioner och det hela utspelar sig mer som en sammanhängande teater än ett interaktivt spel. Jag hade velat ha ställen att gå in på som kanske inte hörde ihop med fallen, men som gav lite känsla av frihet och inlevelse. Varför inte t.ex barer där man kunde gå in och sätta sig för att fundera över ett svårt fall medan man lyssnar på tonerna av skön noir-jazz? Eller ett bibliotek där all möjlig information om staden och dess karaktärer hade kunnat läsas. Och framför allt vill jag kunna åka hem till frugan, parkera bilen och spara spelet, eventuellt med en ny bil i garaget, likt GTA; fast ärligt köpt för pengar ihoptjänade under fallen.


Dock lyckades jag faktiskt hitta en restaurang som man kunde gå in på, men man kunde inte interagera med nånting, man kunde inte beställa nåt i kassan, prata med servitrisen eller spela på jukeboxen; man kunde inte ens sätta sig; allt detta som gav mig minnen av tidiga GTA-spel i 3D där yta utan substans var kärnan i ett spel. Då var det dock förlåtet, eftersom det var på en ny experimentell nivå. L.A Noire kommer dock efter både GTA IV och Red Dead Redemption, spel som man tycker att Team Bondi borde ha sneglat på.
Fler möjligheter som att kunna göra sidoaktiviteter och ha ett fast hem att åka till för sina "off"-hours hade gett mig känslan av att faktiskt vara mer närvarande i spelvärlden, att faktiskt VARA Phelps, på samma sätt som att hänga med folk och göra fritidsaktiviteter med sina polare gjorde att jag kände det som att jag fick stor insyn i Niko Belics liv.


Den här begränsningen märks även på andra sätt. Ett tydligt exempel är polisbilen och dess blotta närvaro, vilket i princip gör möjligheten att kunna stoppa och överta andras bilar helt meningslös. Genom hela min spelomgång i fallen satt jag i andra bilar enbart när jag på ett scriptat sätt presenterades med en "slumpmässig" bil på en parkering som jag var tvungen att hoppa in i bara för att jag behövde jaga en flyende misstänkt, men i övrigt så satt jag inte EN ENDA SEKUND bakom ratten på en annan bil än polisbilen som alltid följde med till olika ställen.

Eftersom varje ny partner man skaffar har sin egen speciella bil så går hela poängen att kunna tvångsrekvirera en civilbil ute i trafiken helt om intet eftersom behovet helt enkelt inte finns där. T.o.m i Red Dead Redemption kunde man hoppa på andra hästar bara för att där var det djungelns lag och behovet fanns ibland, men i L.A Noire är det bara en onödig funktion. Man KAN ta andra personers bilar, men varför göra det när man redan åker i polisbilen? Plus att polisbilen är den enda bil som har radio som ger tillgång till street crime larm. Det enda syftet som bilbyte tjänar till är, som sagt, för att kunna samla ihop till olika achievments när man inte spelar story-fall, men det är alldeles för simpelt och otillräckligt att använda en hel spelmekanik till.


Att sen överhuvudtaget köra bil i storyuppdragen tjänar i stort sett inget annat syfte än att få höra en kort dialog mellan karaktärerna i bilen för att ges lite fluff, men utöver det så finns det inget annat; inga korvkiosker, inga tvätthallar, inga hamburgerstånd, inga barer att stanna på, inga roliga radiokanaler att zappa mellan (bara en, på låg volym), inga taxibilar att åka, inga biljard eller bowlinghallar att ta sin partner till för att stressa av, osv. Bara bilar, bilar, bilar och ett enstaka radioanrop om ett street crime ibland. Och då allt i det här spelet handlar om att bara ta sig från punkt A till punkt B, så blir det bara otroligt tradigt att köra bil under alla andra former än i dom actionladdade biljaktssekvenserna. Mestadels kommer du bara vilja att din partner kör dig till ställena du ska till för att spara tid, då att drönande åka runt i ett händelselöst Los Angeles är inte så kul som det kan verka.

På många sätt tycker jag nästan att dom hade kunnat skippa att göra det här till ett öppen-värld spel då man ändå inte har något annat att göra; det känns nästan som en förolämpning, en teaser, typ "kom och sno andra bilar, åk var du vill ... för att? tja... du kan?". Det hade lika gärna kunnat varit ett ärligt linjärt äventyr i Max Payne-anda och storyn hade utvecklats lika bra för det.


Ett annat problem som har fått mig att verkligen ställa mig upp i ren frustration och skrika rakt ut är att inte kunna ladda om ett spel om man misslyckas med en specifik detalj i ett fall utan man måste börja om ända från början om du vill göra riktigt bra ifrån dig. Visst, spelet autosparar åt dig, men du kan inte ladda från en sparning som gjordes innan den senaste autosparningen, vilket betyder att du inte kan gå tillbaka till en tidpunkt innan ett visst förhör för att välja andra frågor ifall du frågade fel första gången, utan du måste antingen fortsätta med en blemma i registret eller köra om fallet ända från början.


Det här är inte GTA, där ett uppdrag handlar om en enda händelse, typ ett race eller ett lönnmord, osv .. nej, ett fall är en lång kedja av handlingar som broderas ut med olika konversationer och händelser längs vägarna och felbesvarade frågor går inte att göra om utan att spela om allt.Jag antar att felbesvarade frågor på nåt sätt ska göra mig motiverad till att spela om hela fallet.. men just eftersom det är HELA fallet som isåntfall måste spelas om så gör det mig bara irriterad och arg.


Sen finns det även fall som har insta-death svar när man nästan är klar med fallet, vilket nästan gjorde mig galen. Som exempel, i DLC-uppdraget "A Slip of the Tounge" samlar du på dig sjutton bevis i listan och dessa har du att välja bland när du frågar ut den sista karaktären i fallet; välj rätt bevis och du har klarat fallet... MEN! .. väljer du fel bevis det första du gör så får du ingen mer chans; fallet misslyckas omedelbart och du måste göra om allt ända från början! Och här pratar vi säkert en tio minuters speltid att bara göra om grejer på. I just det här specifika fallet är bevisen man samlar på sig så luddiga att det hela blir en gissningslek vad man ska
presentera i slutet och även om det bara tar dig tre eller fyra olika gissningar innan du väljer rätt så är det liksom tre eller fyra gånger som du måste köra om samma jävla fall helt från början om och om igen med att förhöra samma personer, åka till samma ställen i samma ordning.

Jag menar, hur många gånger ska jag sitta och spela igenom samma skit innan jag slänger kontrollen i tvn av ren utbrändhet??? När man spelar ett tv-spel/dataspel som bygger tungt på story så vill man ha en känsla av att man kommer vidare, men med det här systemet att behöva köra om fall från början ifall man vill göra bra ifrån sig så känns hela upplevelsen onödigt besvärligt. Eftersom man bara kan sitta och memorera vilka svar som är rätt så handlar det bara om huruvida jag kommer orka sitta och spela om fallet flera gånger så jag lyckas minnas rätt varenda gång.


Med ett system där man kunde spara/ladda närsomhelst som i GTA så hade det inte alls varit lika långrandigt. Visst att det blir lätt att ladda om och bara svara rätt då, nåt som många säkert kan tycka skulle göra spelet för enkelt, men samtidigt så är det ju precis vad man gör nu också, bara med den skillnaden att man måste spela om hela fallet från början för att kunna välja om sina frågor. All underhållning försvinner när man har gått igenom ett fall, behöver börja om fallet och inser att man måste göra om allt som man precis gjorde; en känsla som förvärras av det faktum att man nu i förväg redan vet vad hela fallet handlar om, vilka som är misstänkta och vilka bevis man kommer plocka upp, etc... i det ögonblicket är allt det spännande som bortblåst och spelet går över till att handla om onödig, repetetiv upprepning. Och om man missar på vissa frågor som är centrala för fallets handling, ja då ska man spela om allt igen enbart för att kunna se vilken tråd det är man behöver pussla rätt. Jag menar, vad i detta låter kul? Det ÄR inte kul. Inte på något sätt.

Och lägg till frustrationen när det inte går att hoppa förbi dom scriptade introduktionsfilmerna till fallen. Varför kan man inte välja att skippa dom?? Det är bara olidligt att behöva ta sig igenom det om man redan har sett det och kanske torskat på fallet så man måste spela om det igen.


Och på det här sättet är spelet också alldeles för lätt. Man kan i princip aldrig förlora, L.A Noire håller dig i handen hela tiden för att driva på storyn och jag kände aldrig att jag svävade i livsfara i spelet. Även om man har kört fast så behöver man bara snacka med ens kollega för att få en ledtråd om vad man ska göra härnäst. Som sagt så är det ju så att även om fallen inte löses med 100% rätta svar så kan man bara köra om fallen och välja alla alternativ om och om igen för att memorera den slutgiltiga perfekta svarsordningen, nåt som gör att känslan av nån specifik prestation inte infinner sig nånstans.


Ytterligare ett problem med just frågorna som man ställer i förhören är också att man har alldeles för liten aning om vart dom kommer leda i konversationen. Till exempel så frågade jag ut en snubbe om hans fru dagen innan, och han undanhöll information om att han hade slagit henne, information som jag redan hade då både en granne bekräftade det och dom kroppsliga skadorna tydde på en blåtira, så naturligtvis valde jag att säga att han ljög för att sen presentera kroppens skador som bevis. Dock började Phelps direkt komma med helt ovidkommande argument och anklaga mannen för att ha mördat henne, vilket inte alls var min avsikt, jag ville bara påpeka att han hade ljugit om misshandeln, inte gå på målsökande slutsats om att det var HAN som mördade henne.

Det är ibland svårt att veta vart frågorna tar en och det gör det hela lite obalanserat, många
gånger blir man orättvist straffad för att man helt enkelt menade något annat.


Jag måste även påpeka att då spelet på detta sätt skryter med att det erbjuder en väldigt detaljerad berättarstil som går ut på att man kan gå miste om detaljer när man letar ledtrådar och förhör folk, så känns ledtrådsjakten extremt trasigt ibland när ledtrådskedjor som behövs för att gå vidare i fallet kan missas och göra att man inte kan länka nästa misstänkta person med det som man borde kunna ha länkat dom till. Man kan t.ex anklaga en person för en lögn och inte ha rätt bevis för det (vilket gör att man misslyckas) i den situationen då man egentligen istället skulle ha tvivlat utan bevis vilket enbart i det fallet kanske hade givit dig en NY ledtråd och
på så sätt gått miste om ännu en länk i kedjan. Och det är surrealistiskt när bevis som klart och tydligt pekar på att en person är skyldig, som att t.ex hitta gömda morfinsprutor hos en person som förnekar att han vet nåt om det, av oförklarliga skäl inte dyker upp i bevislistan för att man kanske inte har förhört en annan person eller hittat en annan ledtråd först.


På det här sättet hindrar spelets mekanik mig från att logiskt peka ut personen och brottsmaterialet som kopplade, nåt som vilken verklig polis som helst skulle fatta. I detta specifika fall kunde den misstänkte först förneka att han visste nåt om morfinsmuggling (ett svar som Phelps accepterade), för att i följande fråga plötsligt glatt prata om morfinsmugglingen, då spelet i DEN frågan antog att vi hade kopplat honom till den (men vi hade ju inte det eftersom vi inte hade kunnat lägga fram det som bevis från bevislistan).. helt ologiskt. Its enough to make you go bonkers!


Detta är helt oacceptabelt och kommer sig av att L.A Noire vill göra fallen onödigt invecklade till fördel för en detaljrikedom som är mer irriterande än spännande och resulterar i att spelet då och då skjuter sig själv i foten. Jag har inga problem med väldigt detaljerade detektiv- äventyr där man kan missa vissa ledtrådar och p.g.a det missa vissa delar av fallet... men det måste vara bra utfört. I L.A Noire kan det uppenbarligen visa sig helt ologiskt, nåt som bryter inlevelsen.


Vidare så är avslöjanden också ofta relativt luddiga, ibland får man inte ens reda på motiven (vilket tillhör historien i vissa situationer, men jag tycker ändå att det borde blivit mer reaktioner, protester och känslomässiga utbrott från dom anklagade). Ett par fall avslutas enbart genom bevisning utan att man får nån typ av förklaring om varför brottet hade begåtts och det gör att man sitter och funderar efteråt samt att känslan av avslut inte direkt är överväldigande.


Sen kände jag även att spelet L.A Noire saknade en hel del av just noir-känslan. Förutom en stiliserad svartvit huvudmeny till tonerna av skön noir-jazz så beter sig spelet mer som ett "åka hit och dit"-spel.

Nej, noir för mig är när detektiven kommer hem efter dagen, går ut med hunden och försöker skingra tankarna men inte kan släppa det där fallet som han har arbetat på hela dagen och tonen för mysteriet i fråga sätts av hans egen röst som i hans huvud går igenom och berättar allt han känner och förmedlar en djupare kontakt med spelaren i form av en monolog som gör spelaren mer känslomässigt inblandad. Ett perfekt exempel är Westwood Studios gamla Blade Runner-spel till PC från 1997/98.

 

 


DÄR har du en perfekt noir-känsla med samma detektiv-arbete och slutledningsmekanik, med två stooooora skillnader.. (1) I Blade Runner hör du McCoys monologer hela tiden, och (2) det spelet hade flera olika slut p.g.a sitt ickelinjära upplägg. Så, en mer djupgående story där Phelps påverkas på ett personligt plan av jobbet och även händelser och problem inom familjen skulle vara klockren noir. Noir-detektiven har egentligen överhuvudtaget inget lyckligt hem, oftast är han en försupen, bruten och avdandak före-detta polis med egna personliga tragedier i bagaget. Hur Team Bondi kunde missa detta solkara verktyg för spänning och inlevelse gör mig helt förbluffad.


Visst fanns det (SPOILERVARNING) en handling en bit in i spelet som handlar om att Phelps blir av med sin fru och barn för att han vänstrade med den tyska sångerskan på Blue Moon Bar-klubben, men i Phelps fall kändes det lite pressat och onaturligt, då utvecklarna ända tills dess hade uppmålat Phelps i princip till att vara den skinande omutbare vite riddaren som inte ens tillät hans partner att ta en sup på jobbet. (SLUT PÅ SPOILERS)


Och nu kommer vi in på mindre problem som dock inte är försumbara.


VAD ÄR POÄNGEN MED ATT INTE HA GPS-SPÅR PÅ MINIKARTAN!???? Jag vet att det här är 1940-talet, men kom igen... till och med Red Dead Redemption hade gps-liknande vägledning på minikartan, och det utspelade sig i vilda västern år 1911, så resonemanget kan inte vara realism. Att inte ha gps-spår att följa under en transport till ett mål gör en bilfärd väldigt svårnavigerad i L.A Noire.

Man måste konstant trycka på paus och ta fram kartan för att kolla vart man är och hur man ska ta sig till målet, då det finns tusentals med gator och små gränder och plötsliga stop som gör att man måste backa ut och hitta en annan väg. Det FINNS en möjlighet att få en luddig ledtråd om vart man ska genom att man trycker på X och hör sin partner säga nåt av "sväng vänster här" eller "fortsätt rakt fram" som alltid gäller inför nästa korsning man kommer fram till, men det är så brutalt onödigt eftersom man alltid måste sitta och i princip spamma X bara för att kunna följa ett spår som man lika gärna hade kunnat programmera in som en följelinje på minikartan.


Sen har vi kontrollen. Kontrollen när det gäller skottlossningar är inte smidig för fem öre, Phelps tar tid på sig att gå in i och ut ur cover, för att inte tala om att börja och sluta springa, som också det tar två sekunder att skifta mellan. Jämfört med t.ex Nico Belic så är Cole Phelps en tung dinosaurie som svarar segt på kommandon; hans långsamma rörelser (i synnerhet när man ska vända sig i farten) gör att ett skottlossningsdrama känns onödigt obekvämt. Även springa uppför brandstegar är förvirrande, då jag i det här spelet återförenas mot min vilja med problemet "Ska jag trycka spaken åt höger eller upp för att gå uppför stegen som står till höger?"

 

Inte heller vapnen kan du ha framme när du vill, som i GTA. Visst, det här är ett helt annat typ av spel; i GTA var du brottsling och det är väl mer normalt för en kriminell att vifta med puffran på stan än det är för en polis, men här utförs det inte på ett bra sätt. I L.A Noire känns det väldigt slumpmässigt när man kan dra vapen. T.ex, i stora händelser som bankrån blir det förstås en shootout, men i andra händelser där man springer till fots och jagar en person så kan man ibland dra vapen för att få en person att stanna genom att sikta på denne (vilket gör att man avfyrar ett varningsskott i luften), och ibland så går det inte att göra det utan man måste springa ikapp personen och tackla den till marken. Det är helt ologiskt att det är såhär slumpmässigt, eftersom man tycker att varningsskottet borde vara en effektiv åtgärd i alla jakter till fots. Åtkomsten av ditt vapen påverkar även VALET av ditt vapen. I bakluckan på din bil har du ett gevär som du kan byta till (och en automatkarbin via DLC), men du kan bara öppna bakluckan och göra det när skottlossningsfasen väl är igång och datorn kan mycket väl ha parkerat bilen en bra bit bort när fasen inleds bara för att du ska behöva springa tillbaka till bilen för att byta vapen. Det känns alldeles för omständligt, varför inte bara ha vapnet tillgängligt att byta till när som?


Och likt tidigare versioner av GTA så är försvinnande bilar återigen ett problem. I GTA V hade Rockstar äntligen till synes lyckats fixa det, men här kan jag återigen vända karaktären ett varv runt bara för att upptäcka att Forden som stod tio meter ifrån mig för en sekund sen plötsligt är borta.


På tal om bilar så ignorerar NPC-bilar rödljus. En liten detalj kanske och det verkar bara handla om ifall bilarna ska svänga höger. Ska dom rakt fram eller vänster så stannar dom. Men Även om så är fallet så har iallafall jag fått lära mig att rött betyder rött oavsett om du ska rakt fram eller svänga. Rött betyder inte "STOP!! Fast kör om du ska till höger". Från min körkortsutbildning har jag lärt mig att det eventuellt kan finnas separata stoppljus för just filen som ska svänga åt höger, men i det här spelet är inte stoppljusen uppbyggda på det sättet, så det känns bara märkligt när man står stilla vid en korsning (för att rollspela) och bilen brevid glatt kör mot rött. Hade man kunnat så hade jag som polis stoppat och arresterat varenda en av dom jävlarna! :P


En annan näst intill obetydlig men ändock irriterande detalj är radioanropen gällande street crimes. Oftast hör man anropen, ges en chans att svara på det.. men får ingen konkret kontakt förrän man nästan har kommit fram till brottsplatsen då anropet upprepar sig helt och hållet och först DÅ spelar upp hur Phelps svarar på det och får instruktioner. Och om man då vill höra hela radioutväxlingen mellan Phelps och operatören så måste man alltid sakta in och köra i orealistisk snigelfart för att höra allt till punkt, för anropet med den ganska långa konversationen sätter igång när man är kanske 50 meter från brottsplatsen och en filmsekvens tar vid omedelbart då man kommer fram. Kanske inte spelar sån stor roll i det stora hela, men det är en irriterande detalj att notera.


Och varför är inte tidnings-filmerna som man har lyckats samla på sig tillgängliga att kunna spela upp från huvudmenyn???? Det är grymt irriterande att behöva gå in i ett fall bara för att hitta tidningarna för att kunna se filmerna igen. Samma sak med flashback-klippen från Coles tid i armén. Det hade varit så lätt att bara sätta dom upplåsta som tillgängliga som extramaterial i huvudmenyn.


Inte nog med alla dessa fel, jag har även sett att det tydligen ska finnas ett extra uppdrag som är EXKLUSIVT till PS3-versionen; ett uppdrag som inte går att tanka ned genom Xbox live för oss 360 ägare, men som följer med i "Komplete Edition"... men lik förbannat hör jag i min vanliga version hur karaktärerna småpratar om fallet som om man skulle känna till det, och Phelps själv verkar väldigt insatt i det och lovar att hjälpa en tjej som man både före och efter det aldrig ser röken av.


Slutligen så är spelet glitchigt, vilket är synd för ett spel där inlevelse är av stort behov.

(SPOILERS, ANTAR JAG) Ja, hur mycket inlevelse har man när Mickey Cohen och hans tuffa gangstrar ska möta upp Jack Kelso och Courtney Sheldon i en gränd, och Kelso inte bara är totalt osynlig, men också helt stum. Jag varken såg honom eller hörde hans del i dialogen (jag såg dock texten), försökte ladda om till ingen nytta; jag var tvungen att kolla hela sekvensen på Youtube för att fatta. (SLUT PÅ SPOILERS)


Och nu när jag har klarat spelet, så (SPOILER) har jag hittat en sak till som gjorde mig vansinnig. Under hela spelet får man inblickar i Harlan Fontaines liv genom tidningsklippen, expositioner som bygger upp spänning som jag antar ska leda till en slutgiltig showdown med honom. Men näe, i sista kapitlet så kommer nån psycho-mordbrännare in och stryper Fontaine, den här klipska storhjärnan bakom Coles många problem, och huvudskurkens roll och plats i slutfighten tas då plötsligt över av den här totala nobody:n som man först till synes inte alls har nån särskild personlig koppling till. Jag menar, WTF!??? Jag såg fram emot slutfighten med Fontaine, mannen som har ställt till med så mycket. Det där gjorde mig skitsur. Senare visar det sig att den sista skurken är Hogeboom, som Cole tjänstgjorde med i marinkåren, men jag menar, hans påverkan i hela spelet är minimal och känns absolut inte som nåt som rättfärdigar han som den sista skurken, särskilt om man jämför med Fontaine. Jag tycker det är okej att Hogeboom kan få vara med som en skurk, men inte på bekostnad av Fontaines plats i slutet; han sopades orättvist under mattan och avfärdades alldeles för lätt. (SPOILERS AVSLUTADE)


Okej, och nu till det positiva...


Jag måste dock säga att mitt hjärta på nåt sätt vill försöka förlåta L.A Noire för alla dess brister. Spelets absolut största styrka är storyn som trots allt håller upp L.A Noire och om man kan bortse från alla dom olika bristerna (som inte på något sätt är omärkvärdiga) och faktiskt fokusera på polisarbetet i sig så går det att uppskatta L.A Noire för vad det är; med tålamod och ett öppet sinne så lyckas spelet slutligen skina igenom i sin egen rätt. Men från ett Rockstar-spel hade jag väntat mig lite mer.. eller nej, MYCKET mer valmöjligheter och sidoaktiviteter.Men för att vara rättvis så kan jag nämna dom få ljusglimtar som faktiskt finns där.


T.ex så ÄR det rätt härligt stimulerande att både genomsöka hus och brottsplatser efter ledtrådar; i DOM spridda ögonblicken känner man sig verkligen som en riktig detektiv. På samma sätt är det också rätt skoj att fråga ut vittnen och viktiga personer, och mekaniken för just det syftet håller måttet... även om AVSIKTEN med mekaniken, att bara fungera som en räknemaskin för hur många korrekta gissningar man lägger fram, är bedrövlig i sig.


Vidare så älskar jag hur tidnigarna som man samlade under spelets gång berättade en helt skild story i filmsekvenser som utspelar sig samtidigt parallellt med huvudpersonens berättelse. Och hur dom båda historiernas synpunkter till slut skulle vävas ihop för att låta karaktärer från tidningarna korsa vägen med Phelps. Riktigt snyggt gjort.


Det var också faktiskt väldigt uppfriskande att få spela polis överhuvudtaget. Alla andra öppna Rockstar-spel sätter dig mest in i rollen som en yrkeskriminell på ett eller annat sätt. Att för en gångs skull kunna stå på lagens rätta sida som renrådige Cole Phelps var en frisk fläkt i dagens läge då protagonisten så ofta ska vara nån sorts form av anti-hjälte. Men här spelar vi en människa som inte tar mutor eller tillåter sin partner att dricka i tjänsten. Det var roligt att för en gångs skull se ett modernt spel med en sån svartvit moralmänniska bakom ratten. Även om han (SPOILER IGEN) slutligen begick det där lilla misstaget, vilket, återigen, kändes alldeles för okaraktäristiskt.


SLUTSATS:

Spelet är okej när det gäller spelbarhet i sig, men det hade kunnat göras jävligt mycket bättre och för att vara ett Rockstar-spel så är det extremt förvånande och en stor besvikelse. Det saknade alla detaljer som Rockstar numera har satt som standard i sina öppna spel. L.A Noire är en slags hybrid som inte riktigt vet om det ska vara ett öppen-värld spel eller en strikt linjär berättelse. Jag verkligen älskade noir-vinkeln och jag ser vad dom försökte göra, ett spel som hade kunnat bli ett awesome "Red Dead Murder Mystery", men beslutet att stympa så mycket av friheter som vi tidigare har blivit bortskämda med gjorde att man tappade bollen.


BETYG:

Hade tänkt att ge spelet två dödsstjärnor, men tack vare sin story som är L.A Noires starkaste kort (faktiskt det enda som håller det flytande), så får det två och en halv dödsstjärna av fem möjliga.

 

 
 
Nu ska jag sova. Natti fnatti! ^^

Kommentarer

Kommentera inlägget här:

Namn:
Kom ihåg mig?

E-postadress: (publiceras ej)

URL/Bloggadress:

Kommentar:

Trackback
RSS 2.0